Mildemonios

Oh, espíritu del bosque – El escenario

In .Inicio, Crónica on 7 abril, 2016 at 3:37 PM

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En un post anterior estaba contando sobre este juego de computadora que estamos haciendo con un grupo de amigos.  Desde entonces algunas personas me estuvieron haciendo preguntas específicas con respecto al proyecto y déjenme decirles que no es un asunto simple.  Tiene muchas aristas y se me olvidó mencionar el detalle de que todo este esfuerzo está bajo el techo de una empresa peruana que ya viene haciendo juegos desde hace un montón de tiempo.  Me refiero a The Boneless.  Pueden ver las cosas que hacen en su página de Facebook.  Y si tienen la necesidad de encargar un juego para alguna campaña o qué sé yo, los pueden contactar por ahí, también.

En todo caso, como curiosidad les comento lo interesante que ha sido trabajar en esto, considerando cómo ha evolucionado el arte de hacer animaciones por computadora.  Ver cómo una idea se genera en papel y luego Sebastián va y la implementa en animación 3D en un par de horas es sorprendente.

Pero vayamos por partes.

El juego transcurre en un mundo llamado Woodlark, el cual es un plano de existencia previo al mundo real.  Ahí cinco aldeas de humanos serán puestas a prueba.  Conforme éstas por separado vayan llegando a un nivel de santidad y realización, éstas irán trascendiendo al siguiente plano.  El jugador es un espíritu puesto a cargo de Woorlark.  El jugador es el Espíritu del Bosque al cual estos humanos rezarán para pedir ayuda o para hacerle peticiones o para agradecerle por lo que sea.

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Si ese es el planteamiento, el mundo en el cual transcurre el juego, Woodlark, es de extrema importancia.  Debe estar bien planteado y ser creíble dentro de los parámetros del juego.  Debe ser interesante en sí mismo.  Pero por otro lado, debe ser limitado.  No puede ser infinito.  No obstante, esos límites no deben caer chinches, sino que deben ser tomados como naturales.

Eso lo solucionamos planteando que Woodlark es una especie de bosque en el medio de un desierto.  Y en cierta medida, funciona.

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Además está el sonido y la música, pero de eso podemos hablar otro día.  Aquí lo chévere es ver cómo se puede crear con Unity un mundo que funciona para un juego con una trama en especial.  Y cómo ese mundo se convierte en un personaje en sí mismo.

En estas imágenes no se puede apreciar en todo su potencial cómo el bosque está compuesto, pues, de árboles.  Y de cómo cada uno de los árboles tiene sus ramas y sus hojas y sus sombras y toda la cosa.  Eso hace que navegar por el bosque como el Espíritu sea mucho más interesante.

Oh, sí.  Se me olvidó mencionar.  El personaje que el jugador asume es un espíritu que se desplaza volando de un lado a otro, como un fantasma.  No obstante, no puede chocar con los árboles.  Esto es particularmente importante, considerando que parte de la emoción del juego es que el jugador debe responder a las plegarias de los humanos lo más rápido posible para que estos no pierdan su fe en ti. Esto implica ir de un lado a otro volando lo más rápidamente posible.

Más sobre la dinámica del juego en otro post.

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  1. […] en otro post mencionaba lo importante que estaba resultando el diseño del escenario en el cual se llevaría a cabo la […]

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