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Oh, espíritu del bosque – Los personajes

In .Inicio, Crónica on 12 mayo, 2016 at 2:34 PM

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En otro post estaba comentando el juego de computadora que experimentalmente estoy haciendo con unos amigos.  Provisionalmente en castellano se llama Oh, espíritu del bosque, chíngatelos a todos.  No obstante, en el camino hemos decidido que el producto final esté en inglés con subtítulos en castellano, que es todo un rollo.  De eso escribiré otro día.  Como sea, esto arroja como consecuencia que el nombre del juego oficialmente ya no esté en español, sino en inglés.  No obstante, aún no hemos podido pensar en un buen título en inglés.

Y en otro post mencionaba lo importante que estaba resultando el diseño del escenario en el cual se llevaría a cabo la acción.  Para esto Sebastián ha estado usando Unity, que supongo que si estás metido en la industria ya sabes qué es, pero para mí fue una novedad.  Por lo que puedo ver resulta que es algo así como el martillo y el cincel de todo buen diseñador vigente de juegos de computadora.  Yo jamás lo voy a entender, porque está más allá de mis capacidades, pero ver a Sebastián usarlo es como escuchar a un violinista ruso tocar en un estudio.

Con respecto a los personajes, hay mucho que comentar.  Primero, el personaje principal.  El reto que dio inicio a este proyecto implicaba que el juego tuviese algo que ver con rituales.  Así es el Gamejam: Cada año te ponen un tema alrededor del cual debe girar el juego que haces en ese mismo momento.  El tema lo revelan ahí mismo.  Nosotros pensamos que en vez de hacer un juego en el que el jugador tiene que hacer algo para que un ritual funcione -que es lo que la mayoría de juegos hicieron-, el nuestro sería sobre esa entidad que tiene que responder cuando humanos mortales realizan un ritual.  De ahí que el jugador asuma el rol del Espíritu del Bosque del título.

El jugador lo maneja como si fuera un shooter, de tal manera que uno nunca lo llega a ver.  En ese sentido, el personaje del Espíritu del Bosque no requirió diseño.  Aunque sí requirió discusión sobre la naturaleza del personaje.  De esa discusión se concluyó, por ejemplo, que pudiera volar, pues es un espíritu, algo que a mí no se me había ocurrido al comienzo.  Además, tiene poderes sobrenaturales.  Al asumir el control de esta entidad, el jugador asume la protección y dominio del escenario.  Como se explica en un audio al inicio, el consejo de dioses ha decidido poner a cargo de este mundo a este espíritu.  Y esto viene con una serie de reglas que hay que observar o el mundo muere.  En ese caso, habrás perdido el juego.

Segundo, el asistente del Espíritu del Bosque.  En la versión original del juego, la que hicimos para el Gamejam, éste no existía.  La información de lo que estaba pasando era transmitida a través de mensajes escritos que aparecían en la pantalla.  En esta foto pueden ver un ejemplo.

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La relación de lo que sucedía y el jugador era más directa.  En algún momento decidimos que sería más divertido que hubiese un intermediario.  Así fue como creamos a este personaje indefinido.  Tiene un texto en el que se presenta y dice más o menos quién es, pero no da mayores detalles.  Aún así, es importante, porque es a través de este personaje que el jugador se va a ir enterando de todo.

La generación de estos textos y estos audios es todo un rollo y lo trataré en otro post.  Por el momento es importante definir que este asistente que te asignó el Consejo de Dioses es un burlón y desprecia a los humanos, lo que se refleja en la forma como habla de ellos.  Esto ayuda a que la historia sea más interesante y más dramática y más cómica.  Personalmente es un elemento de este juego que me emociona mucho.  Tengo mucha expectativa por ver si este detalle funciona o si le gusta a la gente.

Finalmente, están los aldeanos, que son el centro de la atención.  El jugador asume el papel del Espíritu del Bosque, quien a su vez tiene como misión velar por los humanos que viven en este mundo.  Hay cinco aldeas, cada una de las cuales tiene un color asignado y tiene un totem que hace referencia a un animal distinto.  Así, cada aldea tiene una personalidad que los hace únicos.

La relación entre el Espíritu del Bosque y las aldeas también es todo un rollo y de eso podemos hablar otro día.  Por el momento solo me queda mencionar los cinco animales a los que están dedicados los cinco totems: Oso, cuervo, nutria, serpiente y ciervo.  Recuerden que cada aldea tiene una personalidad distinta, lo que se reflejará en los diálogos y en la forma cómo interactuarán entre ellas.

Pero, ¿saben qué? Este post ya me salió muy largo, así que mejor dejo esto último para otro día.  Con más calma y más espacio y más fotos.

 

 

Oh, espíritu del bosque – El escenario

In .Inicio, Crónica on 7 abril, 2016 at 3:37 PM

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En un post anterior estaba contando sobre este juego de computadora que estamos haciendo con un grupo de amigos.  Desde entonces algunas personas me estuvieron haciendo preguntas específicas con respecto al proyecto y déjenme decirles que no es un asunto simple.  Tiene muchas aristas y se me olvidó mencionar el detalle de que todo este esfuerzo está bajo el techo de una empresa peruana que ya viene haciendo juegos desde hace un montón de tiempo.  Me refiero a The Boneless.  Pueden ver las cosas que hacen en su página de Facebook.  Y si tienen la necesidad de encargar un juego para alguna campaña o qué sé yo, los pueden contactar por ahí, también.

En todo caso, como curiosidad les comento lo interesante que ha sido trabajar en esto, considerando cómo ha evolucionado el arte de hacer animaciones por computadora.  Ver cómo una idea se genera en papel y luego Sebastián va y la implementa en animación 3D en un par de horas es sorprendente.

Pero vayamos por partes.

El juego transcurre en un mundo llamado Woodlark, el cual es un plano de existencia previo al mundo real.  Ahí cinco aldeas de humanos serán puestas a prueba.  Conforme éstas por separado vayan llegando a un nivel de santidad y realización, éstas irán trascendiendo al siguiente plano.  El jugador es un espíritu puesto a cargo de Woorlark.  El jugador es el Espíritu del Bosque al cual estos humanos rezarán para pedir ayuda o para hacerle peticiones o para agradecerle por lo que sea.

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Si ese es el planteamiento, el mundo en el cual transcurre el juego, Woodlark, es de extrema importancia.  Debe estar bien planteado y ser creíble dentro de los parámetros del juego.  Debe ser interesante en sí mismo.  Pero por otro lado, debe ser limitado.  No puede ser infinito.  No obstante, esos límites no deben caer chinches, sino que deben ser tomados como naturales.

Eso lo solucionamos planteando que Woodlark es una especie de bosque en el medio de un desierto.  Y en cierta medida, funciona.

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Además está el sonido y la música, pero de eso podemos hablar otro día.  Aquí lo chévere es ver cómo se puede crear con Unity un mundo que funciona para un juego con una trama en especial.  Y cómo ese mundo se convierte en un personaje en sí mismo.

En estas imágenes no se puede apreciar en todo su potencial cómo el bosque está compuesto, pues, de árboles.  Y de cómo cada uno de los árboles tiene sus ramas y sus hojas y sus sombras y toda la cosa.  Eso hace que navegar por el bosque como el Espíritu sea mucho más interesante.

Oh, sí.  Se me olvidó mencionar.  El personaje que el jugador asume es un espíritu que se desplaza volando de un lado a otro, como un fantasma.  No obstante, no puede chocar con los árboles.  Esto es particularmente importante, considerando que parte de la emoción del juego es que el jugador debe responder a las plegarias de los humanos lo más rápido posible para que estos no pierdan su fe en ti. Esto implica ir de un lado a otro volando lo más rápidamente posible.

Más sobre la dinámica del juego en otro post.

Oh, espíritu del bosque, chíngatelos a todos

In .Inicio, Crónica on 16 marzo, 2016 at 9:41 PM

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Una vez al año se hace un evento a nivel mundial que se llama el Game Jam.  La idea es que juntan en un lugar a distintas personas interesadas en participar en el desarrollo de videojuegos.  Se forman equipos y en 48 horas deben crear el juego de cero.  Al inicio del evento se dice el tema y ahí mismo deben comenzar a crear el concepto, los diseños, etc, etc.  Para eso el equipo debe tener gente con distintos perfiles.

El año pasado yo participé y me divertí mucho.  Me pareció una experiencia muy interesante.  Así que cuando se anunció la edición del 2016, yo me inscribí.  Fui sin plan y sin tener un grupo pre-pactado.  No obstante, ahí tuve la suerte de ser incluido en un grupo que quería hacer algo para poner a prueba el Oculus Rift, ese aparato que uno se pone en la cabeza para simular 3D (en la fotito de abajo, lo tiene puesto el segundo de la derecha).  En este equipo estaban Renzo Guido, Sebastián Blanco y Joan Odicio, y tuvimos el apoyo de David Chamorro y de Diego Ruesta.  Terminamos haciendo una manchita bien articulada.

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Al final de las 48 horas hicimos la presentación de lo que habíamos logrado.  Habíamos terminado el juego, que era el reto.  Pero para que estuviese a tiempo, habíamos tenido que cortar muchas cosas que habíamos pensado inicialmente incluir.  Y a todos nos pareció que tenía mucho potencial.  Así que decidimos juntarnos luego del Gamejam para ver la opción de transformar este piloto en algo que fuese comercialmente atractivo.  En algo que podrías bajarte de Steam o que podrías recomendar a tus patas.

Primer reality check fue que éramos solo nosotros.  Estamos hablando de cuatro personas dedicadas y el apoyo de los amigos que podamos contar.  Ya en otro post les voy a contar cómo en mi caso esto último fue crucial (el apoyo de los patas).  El segundo reality check fue que el mercado peruano no es atractivo para el esfuerzo que requería convertir este juego en algo de calidad óptima.  Esto implicaba hacerlo en inglés.  Esto, a su vez, implicaba cambiarle el nombre.  Hasta el momento se había estado llamando Oh, espíritu del bosque, chíngatelos a todos.  Ahora tendríamos que buscarle otro nombre.  Uno en inglés.  Hasta ahora no hemos decidido nada (así que si tienes una sugerencia, abre la boca).

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Así que a sus marcas, listos, ya.  Yo me concentré en reescribir todos los diálogos, pasándolos al inglés.  Pero además, escribir diálogos nuevos para una parte introductoria y otros diálogos para una especie de tutorial opcional.  Esto implicó su buena chamba.  Ya verán por qué.

Sin embargo, era crucial, porque queríamos que todo esté en inglés.  Además reescribir estos diálogos implicaba a su vez arreglar un poco la dinámica misma del juego.  En la versión original del Gamejam, el juego era meramente una experiencia de habilidad.  Todo recaía en que pudieses navegar rápidamente por el bosque antes de que el mundo se muriese.  En la nueva versión, había una historia de fondo que le daba un poco más de profundidad a la experiencia.  En mi opinión el juega gana mucho con esto.

Por su lado Sebastián se puso a elevar la calidad de la parte gráfica.  Ya van a ver cómo este pata la rompe.  Si me dedicase a tiempo completo a esto de los videojuegos, lo secuestraría y lo amarraría a una mesa en mi sótano.  Por su lado, Joan se puso a implementar la parte de programación, solucionando todos los problemas que quedaron pendientes.

Y pucha, los resultados son -por lo menos desde mi perspectiva- impresionantes.  Ya les voy a colocar más próximamente.