Mildemonios

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Bryan Singer, X-Men: Apocalipsis

In .Inicio, Crítica on 30 mayo, 2016 at 4:09 PM

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Debo empezar diciendo que la película anterior de esta franquicia no me gustó.  A diferencia de aparentemente toda la raza humana, considero que X-Men: Days of Future Past es demasiado procedimental.  La consideré un bolsón al que metieron a los mutantes de turno, una oportunidad perdida para mostrar a un Quicksilver que compita con el Flash de la serie de CW, un gran despliegue para una batalla final sin mayor drama.  En plena segunda década del nuevo milenio, después de batallas que nos movieron el piso como la de Lord of the Rings: The Return of the King y Braveheart, una batalla cósmica con seres superpoderosos en la que simplemente los buenos van cayendo como pollitos uno detrás de otro en perfecto orden me parece un desperdicio.

Y los trailers para Apocalypse tampoco me entusiasmaron.  A mí me hacía suponer que sería más de lo mismos.  Muchos mutantes -seleccionados al azar del bolsón de opciones que tenía a su mano Singer- corriendo de un lado para otro en batallas que serían seguramente visualmente interesantes, pero sin mayor drama.

Pues bien, no resultó ser tan mala como Days of Future Past, la cual para mí es la peor de la franquicia (sí, incluso peor que Last Stand).  Pero en fin, de eso podemos hablar otro día.  Primero lo que me gustó de Apocalypse.

Lo bueno

Buen protagonismo en grupo.  Sigo considerando que la selección de los personajes es totalmente aleatoria, pero en fin.  De las seis películas, creo que la que mejor maneja al grupo de protagonistas como a un personaje en sí mismo es la segunda, X-Men 2.  Pero en Apocalypse astutamente sacaron a Wolverine de la ecuación (aunque tiene una participación menor luego), de tal manera que no hay ningún X-Man jalando la atención fuertemente.

Quizás el mutante que tiene más luz encima sea Mystique, interpretada por Jennifer Lawrence.  Y estás bien.  Para variar, supongo que tiene sentido que nos muestren a alguien más.  La justificación que se buscan para eso está decente.  Tiene que ver con el final de la película anterior.  La actitud de ella a la situación me parece adecuada también: De pronto ella es el símbolo de la resistencia mutante para la siguiente generación.  Cuando muestran a Ororo Munroe (Storm) viviendo en África, por ejemplo, vemos que ella en su cuarto tiene un póster con la cara de Mystique.  El problema aquí es que Mystique no sabe cómo digerir esta nueva situación, en la que ella es el símbolo, no Magneto.

Claro que todo se va al cuerno con el discurso final.  Con eso de que “ustedes no son niños, son X-Men”.  Hablando de clichés y de actuaciones forzadas.  No me malentiendan.  Lawrence es excelente actriz.  Pero el texto que tiene que recitar no está a la altura.

En todo caso, el otro detalle que me parece que está mucho mejor logrado aquí -pero por debajo de Last stand y First class– es el drama dentro de las secuencias de acción.  En la anterior, las secuencias de acción eran simplemente sucesos continuados de peleas, golpes, disparos hasta una resolución que permite continuar con el desarrollo de la historia.  Es decir, malas secuencias de acción.  Obvio, tienen excelentes efectos y acrobacias impresionantes y todo a lo que Hollywood nos tiene acostumbrados.  Pero la pelea misma no era sino un tiempo muerto en el sentido de que uno podía pararse, ir al baño, regresar y esperar a que acabe para enterarse de cuál era el efecto de todo eso en la trama.

En Apocalypse sí se usan las secuencias de acción inteligentemente.  Por fin.

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Durante la pelea final es que tal personaje se encuentra a sí mismo.  Tal otro personaje decide traicionar al que estaba siguiendo.  Ese otro adelanta lo que será luego su vida.  Etc, etc.  La batalla final tiene mucho drama, mucho desarrollo de personaje.  Eso me gusta.  Creo que en películas con mucha acción como éstas o como todas las demás de superhéroes que se nos vienen, esto es crucial.  Y que sean giros sustentables es algo que le da más calidad a la película.  No como en Batman v Superman, en donde nadie puede explicar por qué cuernos Superman es el que decide cargar la lanza, si sabe que lo va a matar y que Wonder Woman pudo haberlo hecho tranquilamente también.

Lo malo

El guión sigue teniendo problemas.  Por ejemplo, ¿cómo es que Apocalipsis escoge a sus jinetes? ¿No se supone que busca a lo mejorcito? Porque lo que vemos en la película es que recluta a buenamente el primer causa que se le cruza. ¿Debe sorprendernos luego si alguno de ellos lo traiciona? ¿O si en la siguiente película cualquiera de los que sobrevive termina de héroe? Esa parte y otras como ésas me decepcionan.

No obstante, a estas alturas, después de Batman v Superman y de The Force Awakens, deberíamos agradecer que los personajes por lo menos saben conjugar verbos.  Así que ni modo, tomemos estos charcos como dados, porque no nos queda otra.

Vayamos a otros elementos que me molestaron.  Empecemos por el elefante en la habitación: Olivia Munn.  Oye, Olivia, no es por nada, pero, ¿no se suponía que eras feminista o algo por el estilo? ¿Qué te van a decir tus amigas activistas después de esto? Más de la mitad del tiempo que tiene en pantalla es simplemente ella parada posando, mientras alguien más hace otra cosa.  Y claro, es bonita y su traje está astutamente diseñado y etc, etc.  Pero hay un punto después del cual ya abusaste del recurso y ya es demasiado obvio.

Estoy pensando en, por ejemplo, Catwoman de Halle Berry: Al comienzo es ella misma y es apenas tierna, después usa un traje con casaca de cuero y pelo parado que pasa piola y cuando ya se pone ese traje de licra estilo nightclub striptisero se rompe todo el hechizo.  Encuentro muy difícil encontrar eso atractivo sin aceptar que es una exhibición demasiado forzada. ¿Y por qué, me pregunto? ¿Es que acaso Michelle Pfeiffer en su cuero negro no era suficientemente atractiva, sin pasarse de la raya?

Como sea, Olivia Munn es total y completamente desperdiciada.  Lo poco que actúa es una tontería (te reto: trata de recordar una línea de su diálogo).  Y al final es totalmente dispensable.  Si en vez de ella ponían a Blob, la historia era básicamente la misma.  Una pena.

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Lo que lleva, por supuesto, a lo ridículo que se ve el villano.  Apocalipsis, lo siento, pero no da miedo en lo más mínimo.  Todos los que lo comparan con el villano de los Power Rangers están en todo lo correcto.  Sus frases trillada, la insistencia en que debemos tenerle miedo (algo que se dice mucho, pero que se muestra poco)… En fin.  Quizás Apocalipsis sea un villano que funcione mejor en las páginas de un comic de los noventas que en una película de acción de hoy en día.

Y si bien la batalla final está genial, la razón por la cual cae el villano es estúpida.  Pero en fin.  De eso podemos hablar otro día.  Como decía, Hollywood nos tiene acostumbrados a estos twists tontos, así que ni modo.

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Entrevista: Radio Filarmonía

In .Inicio, Crónica on 16 mayo, 2016 at 8:14 AM

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La semana pasada me invitaron a Radio Filarmonía.  El tema no me quedaba claro cuando llegué, pero fue quedando claro conforme se fue desarrollando la entrevista.  Aquí abajo se las reproduzco.  Como podrán ver, el rollo es tratar de encontrar vínculos entre mi faceta de economista con mi obra literaria.  De la conversación sale que hay varios paralelos.

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Ya sé que no pasa de ser un tremendo egotrip.  Pero en fin.  Por ahí decimos un par de cosas que pueden resultar interesantes a personas que estén pensando en publicar cuentos o novelas y no se animan.

Oh, espíritu del bosque – Los personajes

In .Inicio, Crónica on 12 mayo, 2016 at 2:34 PM

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En otro post estaba comentando el juego de computadora que experimentalmente estoy haciendo con unos amigos.  Provisionalmente en castellano se llama Oh, espíritu del bosque, chíngatelos a todos.  No obstante, en el camino hemos decidido que el producto final esté en inglés con subtítulos en castellano, que es todo un rollo.  De eso escribiré otro día.  Como sea, esto arroja como consecuencia que el nombre del juego oficialmente ya no esté en español, sino en inglés.  No obstante, aún no hemos podido pensar en un buen título en inglés.

Y en otro post mencionaba lo importante que estaba resultando el diseño del escenario en el cual se llevaría a cabo la acción.  Para esto Sebastián ha estado usando Unity, que supongo que si estás metido en la industria ya sabes qué es, pero para mí fue una novedad.  Por lo que puedo ver resulta que es algo así como el martillo y el cincel de todo buen diseñador vigente de juegos de computadora.  Yo jamás lo voy a entender, porque está más allá de mis capacidades, pero ver a Sebastián usarlo es como escuchar a un violinista ruso tocar en un estudio.

Con respecto a los personajes, hay mucho que comentar.  Primero, el personaje principal.  El reto que dio inicio a este proyecto implicaba que el juego tuviese algo que ver con rituales.  Así es el Gamejam: Cada año te ponen un tema alrededor del cual debe girar el juego que haces en ese mismo momento.  El tema lo revelan ahí mismo.  Nosotros pensamos que en vez de hacer un juego en el que el jugador tiene que hacer algo para que un ritual funcione -que es lo que la mayoría de juegos hicieron-, el nuestro sería sobre esa entidad que tiene que responder cuando humanos mortales realizan un ritual.  De ahí que el jugador asuma el rol del Espíritu del Bosque del título.

El jugador lo maneja como si fuera un shooter, de tal manera que uno nunca lo llega a ver.  En ese sentido, el personaje del Espíritu del Bosque no requirió diseño.  Aunque sí requirió discusión sobre la naturaleza del personaje.  De esa discusión se concluyó, por ejemplo, que pudiera volar, pues es un espíritu, algo que a mí no se me había ocurrido al comienzo.  Además, tiene poderes sobrenaturales.  Al asumir el control de esta entidad, el jugador asume la protección y dominio del escenario.  Como se explica en un audio al inicio, el consejo de dioses ha decidido poner a cargo de este mundo a este espíritu.  Y esto viene con una serie de reglas que hay que observar o el mundo muere.  En ese caso, habrás perdido el juego.

Segundo, el asistente del Espíritu del Bosque.  En la versión original del juego, la que hicimos para el Gamejam, éste no existía.  La información de lo que estaba pasando era transmitida a través de mensajes escritos que aparecían en la pantalla.  En esta foto pueden ver un ejemplo.

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La relación de lo que sucedía y el jugador era más directa.  En algún momento decidimos que sería más divertido que hubiese un intermediario.  Así fue como creamos a este personaje indefinido.  Tiene un texto en el que se presenta y dice más o menos quién es, pero no da mayores detalles.  Aún así, es importante, porque es a través de este personaje que el jugador se va a ir enterando de todo.

La generación de estos textos y estos audios es todo un rollo y lo trataré en otro post.  Por el momento es importante definir que este asistente que te asignó el Consejo de Dioses es un burlón y desprecia a los humanos, lo que se refleja en la forma como habla de ellos.  Esto ayuda a que la historia sea más interesante y más dramática y más cómica.  Personalmente es un elemento de este juego que me emociona mucho.  Tengo mucha expectativa por ver si este detalle funciona o si le gusta a la gente.

Finalmente, están los aldeanos, que son el centro de la atención.  El jugador asume el papel del Espíritu del Bosque, quien a su vez tiene como misión velar por los humanos que viven en este mundo.  Hay cinco aldeas, cada una de las cuales tiene un color asignado y tiene un totem que hace referencia a un animal distinto.  Así, cada aldea tiene una personalidad que los hace únicos.

La relación entre el Espíritu del Bosque y las aldeas también es todo un rollo y de eso podemos hablar otro día.  Por el momento solo me queda mencionar los cinco animales a los que están dedicados los cinco totems: Oso, cuervo, nutria, serpiente y ciervo.  Recuerden que cada aldea tiene una personalidad distinta, lo que se reflejará en los diálogos y en la forma cómo interactuarán entre ellas.

Pero, ¿saben qué? Este post ya me salió muy largo, así que mejor dejo esto último para otro día.  Con más calma y más espacio y más fotos.